HOUR OF CODE

Data di pubblicazione: lunedì, 04 dicembre 2017

Autore: Segreteria

Argomenti
Notizia
LOradelCodice.png

 

L’ORA DEL CODICE A SCUOLA: OPPORTUNITÀ E IDEE   

Dal 6 al 10 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana per l’educazione all’informatica. Evento cardine la cosiddetta Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione. L’occasione potrebbe essere interessante soprattutto per chi è alle prime armi, per chi è incuriosito dal termine coding contestualizzato nell’ambito didattico ma ancora ne sa poco.

Chi?

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra i partner che sostengono tale realtà ci sono pezzi grossi dell’industria digitale come Microsoft, Google, Linkedin, Rovio e molti altri ancora. Anche il fronte istituzionale è coinvolto a pieno titolo nell’iniziativa. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org. La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.


Come partecipare

Gli insegnanti interessati che non hanno preso parte all’edizione dello scorso anno possono iscriversi sul sito Programma il futuro. Seguendo le indicazioni richieste nel modulo di iscrizione dedicato ai docenti è possibile registrare la propria classe alle attività consigliate per questa prima introduzione al coding. Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codiceCode.org offre percorsi più complessi e articolati (senza dubbio stimolanti per quegli studenti che hanno già partecipato all’iniziativa), dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org

Nonostante sia promosso nel progetto Programma il futuro, quello di Code.org non è l’unico supporto per provare a costruire delle attività didattiche dedicate al pensiero computazionale. Esiste oggi un’offerta molto ricca di strumenti e ambienti digitali utili anche in ambito didattico. Il consiglio è quello di testare gli esercizi di Code.org, soprattutto per iniziare a comprendere la tematica e i concetti di base, ma di allargare il campo appena possibile. Code.org è un ambiente predisposto in modo tale da ridurre notevolmente qualsiasi timore da parte dell’insegnante nella riuscita delle attività; e questo, in qualche misura, può andar bene perché consente a tanti docenti e educatori di mettere il naso in qualcosa di nuovo. Code.org è ben organizzato e strutturato: lo studente può infatti seguire i percorsi tracciati superando gradualmente, nella logica dei livelli, le differenti esercitazioni proposte. La struttura predefinita rassicura l’insegnante perché alleggerisce il suo intervento nella didattica, diminuendo così il rischio di sbagliare nel trattare argomenti non ancora familiari.

Proviamo con Scratch?

SCREATCH

Per gli studenti delle classi quinte e della scuola secondaria potrebbe essere più interessante (e stimolante) mettere mano a progetti prodotti in completa autonomia, realizzando a pieno tutte le fasi di costruzione di un progetto. In questo Scratch credo sia una delle soluzioni migliori. Non si tratta solamente di comporre una sequenza di blocchi e di capirne la logica, ma di rovistare liberamente nella scatola delle costruzioni e mettere in moto creatività, ingegno, problem solving e soprattutto confronto con gli altri. La comunità di Scratch è il supporto migliore per chi vuole imparare: la possibilità di remixare i progetti condivisi da altri utenti fornisce stimolo e aiuto a chi vuole imparare. Certo, l’autonomia e la libertà di rovesciare quelle costruzioni sul tappeto può sottrarre qualche appiglio all’insegnante interessato a costruire delle attività didattiche. E certo, c’è bisogno di qualche esplorazione in solitaria su Scratch da parte del docente per comprenderne le pratiche, le caratteristiche dei blocchi, l’interfaccia (decisamente intuitiva). Non serve però essere “esperti” per poter partire con la propria classe. Quel disorientamento svanisce nel momento in cui si entra nella logica della costruzione libera, dell’assunzione del valore dell’errore e, ancor di più, della condivisione dell’errore (“non riesco a risolvere questo problema, chi mi aiuta?”), anche da parte del docente. Pratiche preziose per chi si occupa di apprendimento.